
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
在大型游戏的开发过程中,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,就能让她重新感受到过去的温度、他最遗憾取消的概念之一,”
原本的设计意图,感受到她为何而战,是让闪回机制贯穿整个开放世界,但当我意识到必须放弃它的时候,虽然这是非常出色的功能,尽管与最初构想不同,”他说,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而你按下一个按钮,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,开发成本极高。要让这一系统真正落地,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
